Найти тему
Lost Quest

Sid Meier’s Civilization VI. “Цивилизация” может быть красивой

Firaxis Games - признанный гуру в области пошаговых стратегий. Ключевые разработчики этой компании работают над играми этого жанра аж с 1991 г. Если перед игрой стоит имя Сида Мейера - это знак качества. И Sid Meier’s Civilization VI не исключение.

Игра получилась в лучших традициях студии. Базис был взят из предыдущих игр серии, но были добавлены интересные новшества.

Основной геймплей не изменился со времён Sid Meier’s Civilization V.

Игрок совершает все действия в своей цивилизации и затем заканчивает ход. Карта по-прежнему состоит из гексов, один юнит/строение - одна клетка. Каждая клетка имеет набор ресурсов: пищи, производства и уникальных товаров. Внутри городов, вам не требуется вручную распределять жителей, ИИ делает это за вас. При необходимости вы можете и переставлять жителей под ваши нужды. Вы также управляете производством в городе, но можете купить необходимую постройку/юнита за золото. Управление городом немного подкорректировали и сделали более дружелюбным для игрока. Теперь вся статистика удобно располагается в одном интерфейсе и не оглушает объёмом информации.

-2

Чего вы не можете купить за золото, так это кварталы.  Это нововведение, которое появилось в Sid Meier’s Civilization VI. И  подходит оно игре прекрасно. Кварталы создаются только за очки производства на клетке в пределах города и представляют собой группу строений. Важно помнить, что все ресурсы с этой клетки пропадают и больше использовать клетку вы не сможете. Разрушить квартал самостоятельно, как и поменять его местонахождение, нельзя. Поэтому крайне важно выбирать месторасположение квартала с умом. Важно ещё и потому, что типов кварталов много и многие приносят бонусы за правильное месторасположение. Например, религиозный квартал приносит очки веры, если находится рядом с горами и чудесами природы. Коммерческий - за расположение рядом с рекой. Кампус при определённых условиях приносит науку и так далее. Кварталов в игре много, чаще всего вы не сможете построить все. К тому же, именно внутри квартала в дальнейшем будут строиться здания соответствующей направленности. Необходимо выбрать специализацию городу, чем он будет в первую очередь заниматься. Универсальный город теперь отстроить сложно.

Благодаря кварталам, управление городом стало увлекательнее. Почти пропал такой элемент игры, как простой города. На любом этапе игры у вас будет очередь строений/юнитов которые вы захотите сделать. Выбор всегда будет между нужным и очень нужным. Это добавляет динамики в игру, чего не хватало в пятой цивилизации.

-3

Динамичнее в Sid Meier’s Civilization VI стала и дипломатия.

Появилась механика отправки послов в города-государства. Чем больше послов вы отправляете в такой город, тем больше бонусов от него получаете. Впоследствии вы можете стать сюзереном города-государства, если у вас в нем больше послов, чем у других цивилизаций. Сюзеренитет важен, поскольку дает уникальный бонус города-государства и предоставляет доступ ко всем ресурсам на его территории. К тому же, город-государство автоматически вступает в войну на стороне сюзерена. При желании вы можете мобилизовать войска вассального города и использовать их по своему усмотрению, но для этого придётся потратить ресурсы.

Взаимодействие с другими цивилизациями сильных изменений не претерпело. Штраф за милитаризм, который был и в пятой части, теперь прозрачнее отслеживается через интерфейс игры. Любое агрессивное действие рассматривается мировым сообществом. Например, если вы напали без повода на другую цивилизацию, штраф будет очень сильный и тогда все остальные державы могут объявить вам войну. Механика довольно спорная, так как побуждает игрока к более мирному развитию. С другой стороны, теперь дипломатия в игре есть и приходится готовить повод для войны с другой страной.

-4

Изменений в боевой системе я не заметил.

Сражения всё так же происходят через столкновения юнитов на клетках. Победил - занял гекс противника. Из нового - усложнилось взятие городов. Дальнобойные юниты теперь бьют исключительно на 2 клетки. Города также атакуют на такое расстояние, поэтому для взятия города придётся подставить свою артиллерию. Единственный способ увеличить дальность стрельбы - это получить максимальный уровень у дальнобойного юнита. Мне показалось странным, что технологии теперь не дают дальности выстрела. То есть требюшет, пушка и зенитная установка стреляют одинаково далеко.

Технологическая и культурная цепочки стали более плавными. Теперь почти нет технологий, которые можно не исследовать. Технологии зависят друг от друга, и чтобы исследовать определённую область, надо изучить связанные области. Ускорить прогресс поможет механика озарений (для культуры - вдохновений). Если вы выполнили определённые действия, эту технологию можно будет изучить быстрее. Как правило, эти действия связаны с областью технологии. Например, чтобы получить озарение для технологии “канализация” нужно построить два квартала пригородов. Для культурных исследований действуют те же самые правила, только для их изучения требуются очки культуры, а не науки.

-5

Последнее, на чём хотелось бы заострить внимание - графика и рисовка.

Работа художников в этот раз выше всяческих похвал. Был придуман уникальный стиль изображения, который хорошо гармонирует именно с этой игрой. Линии плавные и приятные для глаза. Цветовые решения изящны. А задумка, как затемнять туманом войны невидимые области, просто отличная. Предыдущие игры серии не могли похвастаться графическими решениями и выглядели слабо даже для своего времени. В шестой части это исправили.

Подытожим. Я бы назвал Sid Meier’s Civilization VI лучшей игрой серии, даже со скидкой на время выхода. В шестой части впервые достигнута гармония графики, геймплея и удобства интерфейса. Ушли даже мелкие помарки вроде неравномерности технологического и культурного развития. Уровень ИИ подтянули и не забыли добавить новые механики ради модернизации игрового процесса. Всем любителям стратегий рекомендую. Пошаговых особенно, так как в плане баланса игра отшлифована до блеска, а динамика для пошаговых стратегий близка к идеальной. Годы работы над проектами в этой области для Firaxis Games не прошли даром. Общий ФИН игре ставлю 9,5 из 10: 10 - фундаментальность, 9 - интенсивность, 10 - насыщенность.

Автор статьи: LostQuest из коллектива сайта GamersGate.