Представьте себе современный одиночный шутер. Вы продвигаетесь по уровню, как вдруг на вас из-за угла выскакивает противник. Ваша автоматическая реакция — открыть огонь. Если около противника стоит красная бочка — выстрелить в бочку. Когда в пылу боя закончатся патроны — переключиться на пистолет и добить выживших. А если экран покраснеет — схорониться за забором и отсидеться секунд пять.
Такое сейчас почти во всех шутерах. Линейные уровни с врагами-мишенями и регулярными кат-сценами не особенно напрягают мозг, но развлечь всё равно могут, — особенно если игрок просто хочет расслабиться.
Но так было не всегда. Ещё двадцать лет назад чуть ли не каждый уважающий себя шутер заставлял игрока не только метко стрелять, но и шустро думать и хорошо ориентироваться на местности. И сейчас мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым и нарративным дизайнером Константином Файзуллиным разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.
Автор: Юрий Кулагин
1990-е годы были золотым для шутеров временем, когда разработчики экспериментировали с любыми деталями жанра. Иногда с сеттингом, из-за чего появлялись миры зомби-нацистов и демонов в космосе, иногда — с арсеналом, в котором оказывались уменьшающие пушки и фермерские вилы.
Поэтому в классических Doom, Quake и Duke Nukem 3D сложился уникальный геймдизайн, от которого сейчас в жанре почти не осталось и следа. В его основе лежали две концепции, которые мы в рамках материала назовём «головоломкой» и «глаголами».
Головоломка
«Головоломка» в шутерах — это задача, в которой должен разобраться игрок. Она разбавляет и разнообразит постоянную стрельбу, а в процессе её решения игрок понимает, что может и не может сделать, выбирает оптимальные действия, пытается просчитать ходы соперников. Свои решения он выражает в знакомых действиях — пойти в обход, рваться напролом, выбрать оружие и открыть огонь.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Геймплейная головоломка — это как торт с несколькими слоями. На верхушке лежит умение и навык прицеливаться, двигаться и так далее. Потом добавляется слой, связанный с тактикой — игрок заучивает карту, объекты и шаблоны поведения ИИ, если он есть. Самый глубокий слой — это непосредственно интеллектуальное сражение с противником в мультиплеере, когда ты не смотришь на взрывы и эффекты, а пытаешься прочесть замысел противника и переиграть его.
Головоломку в шутерах можно реализовать по-разному, отталкиваясь от разных элементов геймплея. Например, в Titanfall 2 она привязана к местному паркуру: и в мультиплеере, и в одиночной кампании игроку приходится анализировать обстановку и не забывать, что враг может зайти не только сбоку и со спины, но и сверху или снизу. А дизайн уровней подталкивает и самого игрока к тому, чтобы тот активно осваивал местное перемещение и бодрее скакал по стенам.
В Doom 2016 года за элемент головоломки отвечает система здоровья и добиваний. Когда у главного героя остаётся мало здоровья, механики провоцируют игрока рваться вперёд и рисковать, чтобы подлечиться за счёт удачно добитого противника. Если игрок смог разгадать головоломку, то он правильно рассчитает своё здоровье, расстояние до врага и атаки, от которых предстоит увернуться. Если не смог — тоже не страшно, ведь контрольные точки расставлены весьма щедро.
Мультиплеерные шутеры предлагают другой тип геймплейной головоломки. В Counter-Strike, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege или классическом Unreal Tournament изучение механик — это просто подготовка к интеллектуальной битве с живыми людьми. Игроку нужно разгадать действия противника и найти для них подходящий ответ, а сам шутер при этом становится только оболочкой.
Глаголы
«Глаголы» — это действия, которые доступны игроку. Обычно их список состоит из «выстрелить», «взорвать», «ударить прикладом», «побежать», «присесть», «перезарядиться». Но гораздо интереснее, если этих действий становится больше на десяток-другой, ведь тогда в геймплейной головоломке появляются новые элементы, которые игрок может использовать.
Действия провоцируют игрока на очень важный вопрос — «что будет, если?». Чем больше на локации путей, чем больше в арсенале разнообразного оружия, тем чаще игрок будет экспериментировать с новыми тактиками и приёмами. В шутерах — жанре, в котором убийство врагов выводится на первый план, — это особенно важно.
При этом глаголы могут зависеть не только от оружия, но и от способностей персонажа. Например, в Crysis у игрока есть нанокостюм, в котором тот ощущает себя чуть ли не богом. У костюма есть сразу несколько способностей, и игроку хочется их испытать в разных условиях, поэкспериментировать, по-разному сочетать.
Также важно, чтобы игра не наказывала игрока за эксперименты — любая выбранная тактика при правильном исполнении должна привести к победе. Такой подход активно, но недолго эксплуатировала студия Rare — авторы не только недавней Sea of Thieves, но и культовых GoldenEye 007 и Perfect Dark.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Например, в GoldenEye 007 разнообразие игрового процесса обеспечивается тем, что игрок может принять много разных решений. Захочет он пойти с глушителем и ножом — пожалуйста. Захочет в лобовую — никто не будет ему мешать. В идеальном варианте количество вариантов должно быть больше похожим на жанр immersive sim.
Идеи GoldenEye 007 разработчики из Rare развили в Perfect Dark, которая вышла в 2000 году и предложила ещё больше разнообразных глаголов. Игрок мог выцеливать разные части тела противников, чтобы нанести больше урона, и выбивать оружие из их рук. У самих же врагов могли закончиться патроны, а в безвыходной ситуации они сбегали с поля боя и прятались где-нибудь на локации.
Во многих современных шутерах игроку дают ограниченное количество глаголов, поэтому и вопрос «что будет, если?» почти не возникает. Основные действия повторяются настолько часто, что быстро заучиваются. В том же Battlefield игрок знает, что если он выстрелит и попадёт в противника, — тот умрёт, а если промахнётся — то умрёт уже сам главный герой. Но из-за нехватки альтернатив такой процесс становится рутинным.
Чтобы исправить ситуацию, но не переусложнить геймдизайн, глаголы можно выдавать постепенно — например, по одному новому на локацию. В Call of Duty 4: Modern Warfare игроку на разных миссиях предлагают разные глаголы — то нужно куда-то прорваться сквозь волны врагов, то ползти со снайперской винтовкой через заросли травы, то с летающей батареи AC-130 пострелять. В каждой отдельной миссии игрок использует немного механик, но от уровня к уровню их набор меняется, что помогает увидеть игру с нового ракурса.
В шутерах старой школы геймплейные головоломки зачастую были сложнее, а глаголов у игрока было больше. Со временем жанр взял курс на зрелищность и постановку, и в таких условиях игроки быстро привыкли, что им просто нужно идти по прямой и стрелять во всё, что движется. Но давайте разберёмся, как именно геймдизайн шутеров пришёл к этому подходу и какие в нём могут быть компромиссы.
Противники стали однообразнее и глупее
Разнообразие врагов не должно сводиться только к внешнему виду, количеству здоровья и вооружению. Если два противника с винтовкой и с дробовиком одинаково перемещаются, одинаково заходят в тыл и так же одинаково умирают, то игрок может убить их обоих, не сильно меняя тактику. По ощущениям они оба будут казаться одним и тем же врагом.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В 90е годы выезжать приходилось за счёт открытий и инноваций. Те же Doom, Quake или Duke Nukem 3D запомнились проработанными противниками — они были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. В современных же шутерах противники — это часто просто по-разному раскрашенные юниты. Какой-то дохлее, какой-то жирнее, но их поведение сильно ограничено.
При этом именно интеллект противников в старых шутерах обычно оставался на довольно базовом уровне. Да, враги вели себя по-разному, но в конкретных ситуациях иногда оказывались непроходимо тупыми. На общем фоне выделялись враги из Unreal и Kingpin, ИИ которых хорошо ориентировался на запутанных локациях и не собирался облегчать игроку жизнь.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
В большинстве старых шутеров игрок мог легко убежать от противников, если его не запирали на локации. Он мог уйти в другой зал, начать собирать патроны, а враги будут медленно к нему подтягиваться. Но в том же Kingpin враги умеют много куда залезать, ползать по вентиляционным шахтам — они буквально гонятся за игроком, и оторваться от них не получится. Если уж игрок вступал в бой, то сражение приходилось доводить до конца.
В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скрипты, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. Они не могут выбежать раньше и обычно не патрулируют территорию. Более того, иногда они вообще отсутствуют на локации, пока их не создаст скрипт.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Игрока должен радовать чистый геймплей, то есть само взаимодействие с миром и противниками. Даже если это просто горстки пикселей, с ними всё равно будет интересно сражаться, если один враг вынудит взять в руки дробовик, другой заставит быстрее перемещаться и уворачиваться от атак, а из-за третьего придётся вообще отступить и зайти с другой стороны. Такой подход разрешает игроку больше думать, даже нет… Он провоцирует игрока на то, чтобы он думал.
Если сеттинг не позволяет добавить много разных противников, можно сделать врагов одного типа максимально непредсказуемыми. Например, разработчики F.E.A.R. добились этого с помощью хорошо настроенного ИИ и неплохого левел-дизайна.
Арены в игре устроены так, что почти всегда к противнику можно зайти с тыла, свернув в коридор или в боковую комнату, — и враги этим тоже умело пользуются. В результате каждый бой на одной локации отличается от предыдущего, — противники реагируют по-разному, а игроку приходится адаптироваться под них.
Оружие отличается только характеристиками
Интересные механики стрельбы, в совокупности известные как ганплей, — самый важный элемент любого шутера. Хороший ганплей нуждается в дотошной проработке самих процессов выстрела и попадания, а ещё — в разнообразном оружии.
И речь не о сотне винтовок, которые отличаются уроном и скорострельностью, но ощущаются очень похоже. Даже арсенал из десяти пушек можно сделать интересным, главное — чтобы оружие становилось чем-то вроде сверхспособностей. Например, чтобы игрок мог не просто пристрелить врага, а заморозить его, поджечь или обездвижить. Так появляются те самые «глаголы», а вместе с ними — и вариации тактики.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В том же Duke Nukem 3D были замораживающие пушки, уменьшающие лучи, даже голограмма для обмана врагов и тазерные датчики. В общем, целый арсеналище, который позволял игроку выработать уникальный стиль прохождения — а с этим ощущением мало что может сравниться.
Хороший пример — Borderlands. Разнообразие в ней достигается за счёт случайной генерации арсенала — даже если игроку выпадает из сундука автомат или пистолет, новая пушка может дать небольшой дополнительный щит или служить небольшой гранатой вместо перезарядки.
Также можно отметить дилогию Destiny, хоть и с оговорками. У разработчиков из Bungie было достаточно времени, чтобы набить руку на создании хорошей стрельбы в серии Halo, поэтому и в их лутер-шутере оружейные механики проработаны на совесть, — особенно у редких экзотических пушек.
Регенерация здоровья заменила аптечки
Автоматическая регенерация впервые появилась в шутере MIDI Maze, который вышел в 1987 году на Atari ST, а в 1991 — на Game Boy под названием Faceball 2000. Долго она оставалась экспериментальной механикой, которая чаще появлялась в платформерах и action-RPG, а вот разработчики шутеров смотрели на неё косо. Всё изменил успешный релиз Halo 2 в 2004 году, после которого механика закрепилась в жанре.
Авторегенерация убирает из игрового процесса менеджмент здоровья. Он может быть реализован по-разному — в некоторых шутерах аптечки применяются сразу, как только игрок их находит, в других их можно складировать в инвентаре и потом решать, когда лучше полечиться. Но в обоих случаях аптечки добавляют целых два глагола в геймплей — восстановить здоровье и найти источник здоровья.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Регенерация здоровья вредит динамике шутеров, из них пропадает вариативность и возможность выбора. Игроку просто говорят: «Друг, ты ранен — спрячься и здоровье волшебным образом восполнится». Не нужно думать и что-либо делать — зачем, если можно просто подождать несколько секунд? Шутеры старой школы давали раненому игроку пищу для ума — в разгар боя он видел аптечку и сразу представлял, куда нужно бежать и какие действия совершить, чтобы добыть её.
Есть несколько способов совместить авторегенерацию и традиционный подход так, чтобы это не вредило геймплею. В Halo: Combat Evolved у игрока была как обычная полоска здоровья, которую нужно пополнять аптечками, так и щит, который восстанавливался автоматически. В серии Borderlands тоже используется такая механика, хотя и полную авторегенерацию там тоже можно получить с помощью правильной экипировки.
Cо второй по четвёртую игры серия Far Cry использовала сегментированную полоску здоровья. Её отдельные секции восстанавливаются автоматически, если игрок какое-то время не получает урона. Но если сектор израсходован полностью, то игроку приходится использовать шприцы, которые сперва ещё и найти надо. Ну или восстанавливать секторы по одному с помощью специального действия — это долгий процесс, который оставляет персонажа уязвимым.
Наконец, можно сделать так, чтобы здоровье восстанавливалось очень медленно — например, как в серии S.T.A.L.K.E.R. С правильным набором артефактов небольшие повреждения постепенно восполняются сами, поэтому во время долгого перехода или спокойного эпизода игрок может не волноваться о лечении. Но в разгар боя медленной регенерации недостаточно, поэтому приходится запасаться аптечками.
Левел-дизайн перестал поощрять исследование
Классические шутеры уделяли левел-дизайну много внимания. В них на уровнях были ответвления, развилки и секретные комнаты — последние ещё и мотивировали игроков раз за разом проходить уровень, чтобы найти все спрятанные места. А если игрок сворачивал не туда, его либо не наказывали вовсе, либо просто сталкивали с внеочередным противником.
Из-за технологических ограничений разработчики часто выбирали такие сеттинги, что они и выглядели убедительно, и не сильно давили на производительность. Отсюда — космические станции, технические коридоры и другое окружение, которое располагает к созданию ответвлений и небольших закутков.
С середины двухтысячных годов серии Call of Duty и Medal of Honor задали новый тренд. Вдохновляясь зрелищными фильмами про Вторую мировую в духе «Спасти рядового Райана» и «Враг у ворот», разработчики брали с большого экрана кинематографичность и активно её эксплуатировали.
Но яркая постановка плохо уживалась с разветвлёнными уровнями — левел-дизайнерам нужно было жёстко направлять игрока, чтобы тот увидел всё, что нужно увидеть. Этот подход привёл к появлению линейных локаций, которые больше напоминали поездку на аттракционе, а возможностей для исследования мира у игрока оставалось минимум.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Сейчас есть примеры неплохого левел-дизайна в шутерах, но на первое место чаще выходит левер-арт — красоты вокруг, большие открытые пространства и правдоподобные города. При этом разработчики часто намеренно жертвуют или просто не думают о том, насколько интересно игроку будет в этой красоте.
Хороший левел-дизайн может сочетаться с внешним лоском, хоть для разработчиков это долго и дорого. Но иногда без этого не обойтись, особенно если того требуют игровые механики. Например, в паркур-шутере Titanfall 2 передвижение бы не работало как задумано, если бы все детали на локации не расставлялись с большим вниманием к деталям. Поэтому в игре все углы и стены специально выверены так, чтобы игрок мог плавно нестись по уровню.
Мультиплеер сильно влияет на одиночный контент
С развитием мультиплеера разработчики начали больше внимания уделять социальному взаимодействию, да и для многих игроков сетевая составляющая стала решающим фактором, который влияет на покупку игры. Фокус интерактивности сместился на других игроков, а локации стали часто адаптировать сразу под мультиплеер с расчётом на многократное кооперативное прохождение.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Некоторое однообразие локаций в играх-сервисах неизбежно, и никакими бюджетами эту ситуацию не исправить. Всё равно невозможно сделать кучу разнообразных вариативных уровней, чтобы они прошли проверку и балансировку, — поэтому игроков и гоняют раз за разом по пускай красивым, но одинаковым кишкам. И даже рандомная генерация уровней в ближайшее время ситуацию не спасёт, так как её результата пока что не дотягивает до ручной работы левел-дизайнера.
Взаимодействие между игроками добавляет новые глаголы в геймплей — подлечить напарника, возродить его, иногда — передать патроны или дать какое-то усиление. А взаимодействие с противниками лучше раскрывает геймплейную головоломку, так как действия реального игрока сложнее просчитать. Но при этом может потеряться взаимодействие с локацией — когда игроки сосредоточены на союзниках и противниках, тот же левел-дизайн играет для них гораздо меньшую роль.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В мультиплеерных шутерах тоже может быть отличный геймдизайн — в той же Rainbow Six Siege, например, или в Counter-Strike. В них есть сбалансированное оружие, а В Siege — ещё и разнообразные персонажи. Они часто показывают замечательный левел-дизайн, а их геймплей подкидывает интересную головоломку, которая может возникнуть только в относительно камерных условиях.
Но большая часть мультиплеерных шутеров, к сожалению, всем этим похвастаться не может — из-за неопытности команды, нехватки времени на разработку и, конечно, из-за экономии.
Экономика не позволяет студиям экспериментировать
Создавать комплексный шутер на современных технологиях — это большой риск. У новых частей Doom и Wolfenstein этот риск оправдался, но у этих игр были очень опытные команды разработчиков. У других студий на такую игру может не хватить опыта, времени или бюджета.
Чтобы с нуля создать крупнобюджетный одиночный шутер с сюжетной кампанией на 10-15 часов, у команды разработчиков может уйти около трёх лет. Поэтому, чтобы сэкономить рабочие ресурсы, многие студии применяют повторное использование ассетов, из-за чего новые части регулярно выходящих серий могут выглядеть как дополнения к предыдущим играм.
Например, открывающая сцена Call of Duty: Ghosts с небольшими изменениями взяла анимации из финальной кат-сцены Call of Duty: Modern Warfare 2. Разработчики заменили персонажей и локацию, а вот движения взяли из старых ресурсов. В Battlefield V использовались интерьеры зданий и пулемётные гнёзда из Battlefield 1. Формально те же стационарные пулемёты использовались в двух мировых войнах наравне с более новыми моделями, но как раз новых моделей в Battlefield V нет. А ещё обе серии регулярно перерабатывают и сами принципы геймдизайна.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Каждый новый Call of Duty в какой-то степени является клоном какой-нибудь предыдущей части. Он может выдать то же самое оружие, если игры разворачиваются в одной эпохе, использовать старые механики и не придумывать ничего нового в левел-дизайне, который останется линейным как рельса. Это просто будут новые пострелушки с мультиплеером, и они прекрасно продадутся.
Что будет дальше
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Сейчас на рынке AAA-игр практически нет чистых шутеров. Да, вышли две части Doom, но вот выйдет ли третий Wolfenstein — уже большой вопрос. Скоро появится новый Halo, но в нём заявлены открытый мир и задания. S.T.A.L.K.E.R. 2 и Far Cry 6 — это вообще будут, скорее всего, сборные солянки, смеси разных жанров. В общем, всё это — уже не классические шутеры.
Придумать нечто кардинально новое в геймдизайне шутеров сейчас сложно. Классический подход очень дорог, а популярный не подразумевает какого-то серьёзного развития. Другое дело — это переосмысление устоявшихся канонов. Тогда шутер может и современно выглядеть, чем привлечёт игроков, и предлагать интересный опыт.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Игровые жанры, их развитие, смена приоритетов и стилистики — это очень похоже на моду, а мода циклична. Раньше в шутерах было круто убивать демонов на Марсе. Потом оказалось, что нужно вводить сюжет, добавлять иммерсивность. Следом стало модно бороться с Третьим рейхом и ездить на танке. В итоге и это надоело, — игроки захотели более аркадный симулятор спецназа с современным оружием. А сейчас рынок и этим перенасытился, вернулся к истокам — и вот мы снова убиваем демонов на Марсе.
Серия Titanfall удачно эксплуатировала старые механики Call of Duty, но разбавила их необычным передвижением, которое стало частью геймплейной головоломки. Cтудия Croteam с помощью ремастеров и сиквелов Серьёзного Сэма ненадолго оживила «мясные» шутеры. А дилогия Doom сделала вновь популярным отстрел космических демонов, когда пропустила его через современные идеи.
Экспериментами с жанром сейчас активно занимаются инди-шутеры. У подобных небольших проектов меньше затраты на разработку, следовательно — меньше и риски, связанные с продажами. Поэтому инди-разработчики могут свободно изучать новые механики, открывать жанр с новой стороны или просто стараться воссоздать ощущения от шутеров старой школы.
Ретро-шутеры не претендуют на революцию в жанре, но старательно воссоздают ощущения от игр из 1990-х. Например, Ion Fury и Wrath: Aeon of Ruin созданы на классических движках от Duke Nukem 3D и Quake соответственно. В их геймплее и механиках тоже можно найти традиционные элементы: аптечки, секретные комнаты и местами очень странное оружие.
Другой подход инди-шутеров — это изучение необычных механик. Например, BPM: Bullets Per Minute обыгрывает ритм-механики из Crypt of the Necrodancer, адаптируя их под другой жанр. Игроку нужно подстраивать все свои действия, от стрельбы до прыжков, под ритм музыки, с которым синхронизируются и противники на локации. А дилогия Receiver доводит до предела реалистичность оружия, которое нужно отдельными действиями разряжать, заряжать и снимать с предохранителя.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Будущее любых игр — в инди-секторе. Но я надеюсь, что когда-нибудь пройдёт эта эра, в которой инди-разработчики берут старые движки и делают на них своего «Дюка Нюкема» или свой Quake — такие игры всё равно воспринимаются как что-то новое, а не проекты из 90-х.
Весёлые эксперименты в духе ритм-шутеров тоже не развивают жанр — если они станут популярны, у них появятся клоны, но на этом всё закончится. А вот когда эти два тренда пройдут, мы, возможно, получим что-то комплексное и принципиально новое — «геймплей 2.0».
--------
Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:
В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev
На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com/
На медиум: https://medium.com/@xyz.school
В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg
На Render: https://render.ru/ru/XYZ
Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!