Подписаться на канал | VKontakte | YouTube | Tik-Tok
Локтар Огар, дорогие мои. Когда-то давно моей любимой темой на Дзене был разбор "логики видеоигр", в которых я подмечал нелогичности гемплея или технической составляющей игр. Конечно, это делается только ради того, чтобы лишний раз улыбнуться.
В этот раз речь пойдет скорее о ранних стратегиях, где технические ограничения были максимальными и существовала масса условностей.
Бесполезные здания
Во многих стратегиях главной функцией домов является увеличение доступной численности населения. При этом, абсолютно неважно, где в конечном итоге этот дом будет стоять, так как его посещение жителями не обязательно. Порой такие игры напоминают хитрое построение в морском бое, где нефункциональные здания плотно расставлены по краям карты. А, например, в Starcraft II строить здания таким образом, чтобы перекрывать путь бойцам противника - отдельная тактика.
Чудо-инженеры и монахи
Эх, жизнь всё-таки несправедлива. За 5 лет обучения в институте на инженера ни разу не рассказали, как же захватывать здания. Не был в воскресной школе, но думаю, что монахам тоже не рассказывают об этой чудо-технике. А ведь раньше во многих стратегиях именно эти типы юнитов отвечали за захват строений и юнитов противника. В C&C: Red Alert 2 я особенно любил штурм инженерами базы противника.
Слабоумие и отвага
А этот пункт порой допускают даже современные стратегические игры. Приказ - есть приказ, поэтому, не взирая на смертельную опасность и нулевую эффективность, бойцы с копьем или ножом бросаются под танк. А в Civilization когда-то бывали случаи, когда мои голодранцы из каменной эры усмиряли бойцов с огнестрельным оружием.
Саранча
Ресурсы довольно часто занимают определенный квадрат и шаг влево, шаг вправо - ничего не будет. Особенно ярко это было в самых старых стратегиях, где вполне возможно было выгрести вообще все ресурсы с карты, исчерпав последний шанс хоть на какое-то развитие, ведь достать их было попросту неоткуда. За пределы карты выйти же нельзя - земля-то плоская.
Такое частенько встречалось в C&C: Generals и благо, если вы успевали найти альтернативные источники заработка - иначе всё.
Жизнь без еды
В некоторых стратегиях бывают моменты, когда ресурса под названием "пища", нет совсем. В Казаках раньше при таких раскладе люди постепенно умирали от голода, но, что это было в Казаках, не значит, что было в остальных играх. В них люди продолжали жить не тужить, как пример, Age of Empires - всё, что смогли нанять "обслуживания" в виде еды или золота уже не требует.
Игра-приключение Frozen Flame уже доступна к покупке. Для читателей моего блога до конца сентября 2020 действует скидка 10% по ссылке и промокоду Y379ME. Торопись, мир Арканы ждет тебя!
>> Буду рад вам в группе ВК - там самые актуальные новости.
Подписывайтесь на канал, комментируйте и ставьте лайк. Я всегда вам тут рад.