Найти тему

Как раньше рекламировали игры в журналах? Листаем Игроманию 2006 года и смотрим

Смотрим рекламные плакаты и разбираемся, что имел ввиду автор.

Реклама «Инстинкта»

Русский шутер «Инстинкт» оказался весьма проходным проектом, но рекламная кампания была интересной. Эти три баннера шли друг за другом через страницу с рецензиями. Кажется, маркетологи ND Games буквально восприняли правило «трех касаний» в рекламе и решили применить его в печати.

Получилось? Я думаю да. Особенно интересна параллель между пропиской и изображением. Так, на плакате с «Инстинктом насыщения» показаны зомби за обедом, «Инстинктом размножения» сексуальная дама с пушкой, ну а для «Инстинкта самосохранения» подобрали всю команду во главе с Михаилом Пореченковым. Неплохо!

Реклама от «Акеллы»

Почему ND Games – это креатив? Да просто посмотрите, как обычно выглядели рекламные баннеры от той же «Акеллы» и «Буки». Neverwinter Nights 2, Dark Messiah, Test Drive Unlimited – сочный кадр на всю полосу, описание фич, скриншоты. Простой рекламный плакат, который призван скорее напомнить об игре, а не заинтересовать покупателя. Да и скажите, кто вообще читал описания от рекламщиков, когда в «Игромании» были рецензии на эти игры и оценки, мягко говоря, не всегда соответствовали действительности?

Шок — это по-нашему!

Помните этот шоколадный батончик «Шок» от бренда «Россия»? В начале нулевых рекламная кампания развернулась на всех фронтах: на ТВ крутили рекламу, где дети обнаруживают тысячи бабушек в подъезде (что?), а игра «Завтра война» стала, наверное, первым примером отечественного продакт-плейсмента в интерактивных развлечениях (на зависть Бекмамбетова).

Прямо в игре были стенды с шоколадом, а главные герои не чурались перекусить шоколадкой в катсценах.

Грустно?
Грустно?

Ну, рекламный плакат не понятно что рекламирует: игру, кибер-зону или батончик? Что значит «большая игра»? Возможно, маркетологи делали ставку на вирусность — мол, покупатель сам начнет искать информацию, но нет. Когда шоколадку рекламируют так прямо, ты либо принимаешь к сведению (надо будет купить), либо переворачиваешь страницу.

Но, за попытку нативной интеграции все равно лайк. Это было интересно для тех лет.

Завтра Война
Завтра Война

Затянувшийся комикс

WELL Online пиарили как уникальную и вообще лучшую ММО RPG, где сотни тысяч людей смогут влиять на сюжет. Делали ее у нас, но игра, к сожалению, так и не вышла – так что, неизвестно, получилось у разработчиков или нет :-).

Рекламная кампания проводилась через комиксы-ваншоты. Это когда нет центрального сюжета и каждый выпуск – одна сцена. Например, в этой идет подводка к тому, что в WELL Online не будет гринда.

Well Online
Well Online

Комиксы – это тот вирусный эффект, который, наверное, хотел сделать «Шок». Лично у меня они вызывали интерес: хотелось увидеть игру поскорее. Да и рисовка была неплохая, она органично смотрелась в журнале и казалась его частью, а не рекламным баннером.

Немного моих рассуждений

Печать долгое время была основным способом рекламы не только игр, а рекламы продукции вообще. До кризисы прессы в 2008 и повсеместного прихода интернета у рекламодателя было три пути: идти на ТВ, радио или в печать. Конечно, была еще «наружка» – но этот тип рекламы часто ограничен аудиторией одного города (или даже района).

А когда ты продаешь продукт на всю Россию, например, как игры, то без трех китов (пресса, ТВ и радио) было никак. Потом пришел интернет с баннерной рекламой, социальные сети с таргетом, аудитория переместилась туда и по всей стране начали массово закрываться печатные издания, которые часто жили на одну рекламу. Кто успел перейти в интернет, тот – молодец. Ну, а кто нет… очень жаль.

«Игромания» долгое время оставалась самым популярным журналом России про видеоигры (как раз в 2008 году тираж достиг рекордных 280 тысяч номеров). Общий объем журнала был около 200-260 страниц и почти половину из них занимала реклама. Стоимость одного рекламного блока в 2004 году составляла от 60 тысяч рублей по курсу того времени.

Рекламные плакаты из примеров выше стояли по 330 тысяч рублей, так как занимали всю полосу. На современные деньги, мне кажется, это было было тысяч 500-700. Недурно...
Рекламные плакаты из примеров выше стояли по 330 тысяч рублей, так как занимали всю полосу. На современные деньги, мне кажется, это было было тысяч 500-700. Недурно...

В общем, мне кажется, что от рекламы каждый месяц хватало не только на зарплату редакции, но и на Видеоманию, поездки на E3 и другие журналистские вещи, за которые мы так любили это издание.

А на этом все. Но рекламы я наскринил много — хватит еще на пару выпусков. А пока пишите в комментариях, покупали ли вы игры под воздействием рекламы или нет?

Вторая часть вышла, велком: Как раньше рекламировали игры в журналах? Листаем Игроманию 2006 года и смотрим. Часть 2

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц