Смотрим рекламные плакаты и разбираемся, что имел ввиду автор.
Реклама «Инстинкта»
Русский шутер «Инстинкт» оказался весьма проходным проектом, но рекламная кампания была интересной. Эти три баннера шли друг за другом через страницу с рецензиями. Кажется, маркетологи ND Games буквально восприняли правило «трех касаний» в рекламе и решили применить его в печати.
Получилось? Я думаю да. Особенно интересна параллель между пропиской и изображением. Так, на плакате с «Инстинктом насыщения» показаны зомби за обедом, «Инстинктом размножения» сексуальная дама с пушкой, ну а для «Инстинкта самосохранения» подобрали всю команду во главе с Михаилом Пореченковым. Неплохо!
Реклама от «Акеллы»
Почему ND Games – это креатив? Да просто посмотрите, как обычно выглядели рекламные баннеры от той же «Акеллы» и «Буки». Neverwinter Nights 2, Dark Messiah, Test Drive Unlimited – сочный кадр на всю полосу, описание фич, скриншоты. Простой рекламный плакат, который призван скорее напомнить об игре, а не заинтересовать покупателя. Да и скажите, кто вообще читал описания от рекламщиков, когда в «Игромании» были рецензии на эти игры и оценки, мягко говоря, не всегда соответствовали действительности?
Шок — это по-нашему!
Помните этот шоколадный батончик «Шок» от бренда «Россия»? В начале нулевых рекламная кампания развернулась на всех фронтах: на ТВ крутили рекламу, где дети обнаруживают тысячи бабушек в подъезде (что?), а игра «Завтра война» стала, наверное, первым примером отечественного продакт-плейсмента в интерактивных развлечениях (на зависть Бекмамбетова).
Прямо в игре были стенды с шоколадом, а главные герои не чурались перекусить шоколадкой в катсценах.
Ну, рекламный плакат не понятно что рекламирует: игру, кибер-зону или батончик? Что значит «большая игра»? Возможно, маркетологи делали ставку на вирусность — мол, покупатель сам начнет искать информацию, но нет. Когда шоколадку рекламируют так прямо, ты либо принимаешь к сведению (надо будет купить), либо переворачиваешь страницу.
Но, за попытку нативной интеграции все равно лайк. Это было интересно для тех лет.
Затянувшийся комикс
WELL Online пиарили как уникальную и вообще лучшую ММО RPG, где сотни тысяч людей смогут влиять на сюжет. Делали ее у нас, но игра, к сожалению, так и не вышла – так что, неизвестно, получилось у разработчиков или нет :-).
Рекламная кампания проводилась через комиксы-ваншоты. Это когда нет центрального сюжета и каждый выпуск – одна сцена. Например, в этой идет подводка к тому, что в WELL Online не будет гринда.
Комиксы – это тот вирусный эффект, который, наверное, хотел сделать «Шок». Лично у меня они вызывали интерес: хотелось увидеть игру поскорее. Да и рисовка была неплохая, она органично смотрелась в журнале и казалась его частью, а не рекламным баннером.
Немного моих рассуждений
Печать долгое время была основным способом рекламы не только игр, а рекламы продукции вообще. До кризисы прессы в 2008 и повсеместного прихода интернета у рекламодателя было три пути: идти на ТВ, радио или в печать. Конечно, была еще «наружка» – но этот тип рекламы часто ограничен аудиторией одного города (или даже района).
А когда ты продаешь продукт на всю Россию, например, как игры, то без трех китов (пресса, ТВ и радио) было никак. Потом пришел интернет с баннерной рекламой, социальные сети с таргетом, аудитория переместилась туда и по всей стране начали массово закрываться печатные издания, которые часто жили на одну рекламу. Кто успел перейти в интернет, тот – молодец. Ну, а кто нет… очень жаль.
«Игромания» долгое время оставалась самым популярным журналом России про видеоигры (как раз в 2008 году тираж достиг рекордных 280 тысяч номеров). Общий объем журнала был около 200-260 страниц и почти половину из них занимала реклама. Стоимость одного рекламного блока в 2004 году составляла от 60 тысяч рублей по курсу того времени.
В общем, мне кажется, что от рекламы каждый месяц хватало не только на зарплату редакции, но и на Видеоманию, поездки на E3 и другие журналистские вещи, за которые мы так любили это издание.
А на этом все. Но рекламы я наскринил много — хватит еще на пару выпусков. А пока пишите в комментариях, покупали ли вы игры под воздействием рекламы или нет?
Вторая часть вышла, велком: Как раньше рекламировали игры в журналах? Листаем Игроманию 2006 года и смотрим. Часть 2