Hunt: Showdown является частью новой породы стрелков, которые продолжают подталкивать мультиплеер на неизведанную территорию.
Hunt: Showdown делает это так же, как это сделал PUBG; предлагая собственную интерпретацию существующих систем и создавая несколько интересных поворотов. Результатом является оригинальный опыт, который может быть большим, но, к сожалению, сдерживается множеством проблем.
Настройка для Hunt: Showdown относительно проста. Пять команд из двух (или десяти сольных игроков) появляются в разных точках карты примерно в четверти от размера Erangel от PUBG. Конечная цель состоит в том, чтобы найти босса уровня, сразиться с ним, потребовать, чтобы щедрость упала и извлекла. Но это не так просто.
Hunt: Showdown - это одновременно PvE и PvP-игра. Не так уж много игроков, поэтому вы нападаете на врагов AI большую часть раунда. Однако это не крики MOBA. Они не там, чтобы раздуть ваш балл XP, пока вы ждете начала реального боя. Они часто смертельны и могут быстро превратить регулярный бой в кластерный фолк, когда вы понимаете, что вам приходится их отбивать и беспокоиться о других игроках одновременно.
Если вы остановитесь, чтобы исследовать этих врагов, вы увидите все, от стандартных злых зомби до поистине тревожных мерзостей Лавкрафта. Они легко предупреждаются, и борьба 1v1 вы считаете, что под контролем вы быстро и легко справляетесь, если вам удастся обмануть несколько из них. Некоторые враги, из-за отсутствия лучшего термина, специальные зомби, которые забирают еще много выстрелов, чтобы убить и, как правило, более страшны и смертельны, чем стандартные типы.
Конечная игра наступает раньше
Перед тем, как начать игру в очереди, вы можете выбрать, какой босс вы хотите сразиться, и выбрать время дня. Когда вы загружаете, ваш первый заказ - это поиск босса, который вы делаете, взаимодействуя с тремя подсказками, разбросанными по карте.
Способность, называемая Dark Sight, способность детектирующего видения Batman, подчеркивает эти подсказки и направляет вас к ним. У всех есть Темный Взгляд, и они все пытаются найти того же самого босса. Каждая подсказка, которую вы открываете, сужает местоположение босса, но вам не нужно взаимодействовать со всеми тремя.
В зависимости от того, где вы начинаете в начале, вы, возможно, уже близко к боссу. Если вы войдете в какое-либо из соединений в мире и узнаете об этом, вы вначале инициировали конечную игру с самого начала.
Я также видел, как игроки правильно вывели местоположение босса только после того, как обнаружили только один ключ, но это сводится к удаче больше всего на свете, потому что нет никакого способа точно предсказать, где будет босс.
Вы не обнаруживаете следы или не обнюхиваете подсказки. Это не охотник за монстрами. Охота: Боссы вскрытия не бродят вокруг, они будут прятаться в каком-то сарае где-то на карте, всегда в помещении.
Независимо от того, как вы достигаете места, где находится босс, как только вы это сделаете, все остальные узнают об этом. В этот момент все оставшиеся игроки будут видеть большой красный маркер на карте, показывающий их там, где он есть. Вы можете сначала обнаружить местоположение, но вы не обязательно будете первыми, кто придет. Это похоже на когда-либо посягающий круг в PUBG, но в то время как эта игра сжимает игровое поле и заставляет игроков в новую зону каждые несколько минут, версия Showdown приглашает всех на ту же сторону.
То, что происходит дальше, - это настоящая спешка, и именно тогда сияет реальное видение игры.
Босс борется не особо особенным, но они сделаны более захватывающими, чем они из-за того, как наказывать игру. Боссы могут вас убить двумя выстрелами. Это, в сочетании с медленной скоростью движения, не позволяет вам в большинстве случаев опережать их. Координация атак с вашим товарищем по команде помогает, но ваша единственная реальная угроза иссякает от боеприпасов или застревает где-то в журнале или в коробке.
Тот, кто убивает босса, должен начать фазу изгнания, процесс, который занимает от трех до четырех минут, и видит, что босс, посланный в любой кошмарный мир, породил его. Только тогда босс сбросит два токена, по одному для каждого игрока.
Теперь цель переключается на извлечение - с помощью этих токенов - через любую из нескольких точек извлечения на уровне. Потому что все в окрестностях могут отслеживать ход изгнания, вы никогда не будете уверены, что кто-то ждет последней секунды, чтобы напасть на вас, убить вас и потребовать щедрость для себя, или если они создают засаду прямо за пределами , Или, еще более зловещий, располагаясь ближе к ближайшей точке извлечения.
Ожидание перестрелки, чтобы разрешить себя, прежде чем очистить оставшихся в живых, - это ситуация, в которой игроки PUBG будут знакомы, и это происходит здесь так же часто. Если вы не проиграете битву, это конец вашего персонажа.
Вы не просто теряете раунд, вы теряете любой персонаж, с которого вы начали. Любой прогресс, который вы сделали с ними, исчез. Это включает в себя оборудование, в которое вы инвестировали, способности, которые вы разблокировали, и так далее. Когда это произойдет, независимо от предыдущих обстоятельств, ваша игра закончится, и вы получите немного денег и счет XP, чтобы вы продолжали.
Вы проиграете, и это приведет к потере персонажа высокого уровня, который вы обновляли некоторое время. Это часть того, почему эти последние несколько моментов, предшествовавшие избиению, и пока одна из команд не извлекла, - это некоторые из самых интенсивных, которые я видел в любом шутере.
Ошибки, которые вы совершаете, будут стоить вам дорого. По мере того как напряжение усиливается в конце игры, укрытие босса становится кровопролитием. Вы быстро начнете надеяться, что последнее убийство было последним из ваших противников, и теперь вы можете сбежать.
Дело в том, чтобы всегда извлекать живые, и вы даже можете сделать это, не убивая босса, если вы просто ищете ферму AI для XP. Какой бы подход вы ни выбрали, вы не избежите непредсказуемости в Hunt: Showdown.
Проклятие CryEngine
В картах Hunt: Showdown нет большого разнообразия. В основном это разные расположения болот, разбросанных по грунтовым дорогам, ведущим к заброшенным амбарам и лачугам. Хотя вы будете видеть одно и то же здание несколько раз в каждом матче, атмосфера, создаваемая средой, не будет так быстро устаревать.
Это еще больше усиливает звуковой дизайн игры. Сильные полы, тяжелые шаги и стаи птиц, собирающих тушу, придают место зловещему заброшенному чувству. Как будто что-то ужасно не так. Вопли и крики монстров будут постоянно держать вас на грани. Выбор временного периода также важен, потому что постановка Хунта: Showdown's 1800s quasai-Victorian-era оправдывает то, что он недостаточно подготовлен для работы.
В игре с истинным ужасом, ограниченность боеприпасов и неуклюжее оружие - единственные инструменты в вашем распоряжении против многих ужасов, которые ждут. Это еще одна часть, которая очень хорошо работает в Hunt: Showdown, и я мог бы честно увидеть, как она превратилась в свою однопользовательскую историю охотников за 1800-х, проводящих мир культа и hellspawns на американском Юге.
Но это те же ограничения, которые также препятствуют тому, чтобы игра была такой же быстрой или гладкой, как того требует конкурентный шутер. Медленная перезагрузка анимации, скорость движения и общий вес вашего персонажа становятся бременем, когда они попадают в настройку PvP.
Не каждый стрелок должен быть шелковистым, как показано в ARMA и других играх с более медленными темпами, но Hunt: Showdown омрачен техническими проблемами, которые оставят вас в недоумении, являются ли некоторые из его бесцеремонных аспектов результатом раннего доступа, или если они предназначены для элементов дизайна.
Все это по милости Ханты: потрясающая плохая производительность шоудауна, которая опасно подходит к линии между тем, что я считаю игровым и неиграбельным. Игра создает короткое заикание и сбрасывает основные кадры в любое время, когда вы нацеливаете свои взгляды. Эта особенность будет проблемой в любой игре, но она завышена здесь, потому что у Showdown уже есть проблемы с производительностью во всем мире.
С i7 6700 и 1080Ti частота кадров зависела от 50 кадров в секунду в настройках среды 1440p, делая что-либо, но стоять на месте, чтобы снизить частоту кадров, а нижние 30-е будут обычным явлением.
Художественная команда отвечает за звёздные визуальные эффекты, но CryEngine не делает успехи в игре ничем не способными. Это не первая игра CryEngine, которая страдает от серьезных проблем с производительностью. Практически каждая игра, которая использовала его за последние пять или около того лет, особенно те, которые имеют больше открытых пространств, ужасно иссякают.
Это также показывает, что Hunt: Showdown раньше был шутером от третьего лица, прежде чем он был заменен на первого человека . Ничто не показывает это лучше, чем то, как игра играет в разные режимы цели.
Вы держите правый щелчок, чтобы перейти в режим прицеливания, и нажмите shift, чтобы перейти в надлежащие железные прицелы. Нет ничего особенного в том, что в стрелялке есть режимы с двумя прицелами, но при этом каждый раз, когда вы хотите стрелять в дальнюю цель, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши и переключиться, это не мое удовольствие.
Crytek нужно только заимствовать решение PUBG для этой проблемы или реализовать два режима прицеливания, такие как Ghost Recon. Когда вы совмещаете это с производительностью и техническими проблемами, он начинает отедаться от того, что может быть весело.
Почти все, что может пойти не так в игре, пошло не так для меня в мое время. Ошибки соединения, отставание, телепортирование врагов и застревание в геометрии - вот лишь некоторые из многих вещей, которые я видел. Я не смог извлечь несколько раз из-за таких проблем, и один раз мое извлечение не регистрировалось.
Время загрузки так долго, что вы никогда не уверены, что игра заперта или если она загружается в фоновом режиме. В этом случае помогла бы панель загрузки или какой-то вращающийся значок, но версия Hunt: Showdown работает примерно наполовину через нагрузку.
Даже если вы каким-то образом потерпите технические недостатки игры, основной игровой процесс Hunt: Showdown рискует быстро стать старым. Отсутствие разнообразия - это одно, но всего за несколько дней до раннего доступа игроки поняли, что нет никакого смысла рисковать и сражаться с боссом. Игра просто легче, когда вы ждете, когда кто-то другой выполнит работу, убейте их и возьмите их жетоны.
Это то, что может и, вероятно, будет исправлено, но дело в том, что так очевидно, что его нужно было поймать и зафиксировать несколько месяцев назад, задолго до того, как игра поступила в продажу.
Босс борется сам, из которых в настоящее время два, также страдают от очень ясного и фатального недостатка: боссы не выбегают из их арен, поэтому вы можете легко приманить их, чтобы преследовать вас близко к краю пространства, где вы может быть вне досягаемости. Затем вы получите несколько бесплатных снимков, прежде чем они в конце концов отступают, и вы повторяете один и тот же танец еще пару раз. Не совсем самая страшная встреча.
Все это заставило меня подумать, как Crytek мог считать эту сборку пригодной для общественного потребления. Это ранний доступ, конечно, но я никогда не видел игру в аналогичном состоянии при запуске даже для раннего доступа.
Прямо сейчас, Hunt: Showdown - отличное развлечение. То, что вы играете один или два раза каждые две недели. Контент, качество сборки и глубина игры просто отсутствуют. Много раз он просто не приходит вместе удовлетворительным образом.
Конечно, вы можете весело провести время, но в этом состоянии я бы сказал, что это близко к двум годам от того, что вы регулярно возвращаетесь.
http://news-game.ru/pc/hunt-showdown-odna-iz-luchshih-koncepcij-2018-goda/
Вступайте в группу https://vk.com/news_game_ru