ДАТА ВЫХОДА: 26 октября
ЖАНР: Action- Adventure
ПЛАТФОРМА: PS4, Xbox One
РАЗРАБОТЧИК: Rockstar Games
Релиз какой-либо игры от Rockstar Games всегда является небольшим праздником. Дефицит информации и общая закрытость студии лишь подогревает интерес к проектам. И с каждой игрой цикл разработки лишь увеличивается и выглядит, как попытка перепрыгнуть самих себя. Вышедшая в 2013 году Grand Theft Auto V произвела настоящий фурор, принесла студии миллиарды долларов за первые три дня продаж и стала самой высокоценной игрой на предыдущем поколении консолей. Вместо одного главного героя их было уже трое, а мир был самым большим, который Rockstar только приходилось делать. Но Сэму и Дэну ХАУЗЕРАМ, основавшим студию в 1998 году, этого было мало. Еще с 2001 года, когда только на прилавки поступила Grand Theft Auto III, братья хотели сделать мир в игре живым и по-настоящему интерактивным. Жалея о том, что технически в данный момент это реализовать не получилось, они все равно надеялись рано или поздно воплотить свою мечту в реальность. В 2016 году был анонсирован самый масштабный проект компании, над которым трудилось девять внутренних студий на протяжении 10 лет — Red Dead Redemption 2. Помимо настоящего скачка для студии и индустрии в целом, эта игра стала скачком и для самих братьев, сделавших мечту любого игрока, реальностью.
Это в нашей ДНК, избегать того, что делают другие компании [...] главная цель Rockstar, заставить игроков по-настоящему почувствовать то, что мы пытаемся делать
Дэн Хаузер в интервью порталу Famitsu. Октябрь 2011.
КРАСНАЯ
Во время анонса Red Dead Redemption и последующие ожидания ее выхода, большинство было уверено в том, что нас ждет GTA на Диком Западе, только разве что без постоянных звонков от назойливых кузенов. Rockstar San Diego при разработке не ставили цель сделать что-то похожее, а наоборот, развить мысль игр в открытом мире. Беспорядок, учиненный игроком, теперь просто так не забывался. После удачного побега от шерифа или же гибели, игроку нужно было выплачивать штраф в ближайшем почтовом отделении. Лошадь была не машиной, а живым существом, которую обильно шпоря, можно было довести до потери сознания. Все эти мелочи делали Red Dead живой и заставляли к большинству действий подходить осознано. Да и сама серия игр была своеобразным полем для экспериментов. Они и получили развитие в приквеле.
В центре сюжета Red Dead Redemption 2 банда Вандер Линде. После неудачного ограбления им приходится скрываться. По их следам идет цивилизация и правительственные агенты. Именно в такой тяжелой ситуации ответственность за будущее группы ложится как на главаря группы Датча Вандер Линде, так и на его помощника Артура Моргана, главного героя. Лейтмотивом игры, как и предыдущей части, является неизбежная смерть Дикого Запада, а главная трагедия — что тебя заставляют влюбиться в него. На протяжении всего сюжета мы то и дело будем возвращаться в лагерь, который расположился где-то на отшибе дикой природы, к людям живущим по старым законам, но осознающим неизбежность прихода новых. Таким трагически-воодушевляющим настроением пропитан весь сюжет, которым Rockstar в этот раз постарались действительно заинтересовать. Геймплей плавно перетекает в кат-сцены и наоборот, создавая эффект неразрывного повествования, как в недавнем God of War.
С участниками банды всегда можно поговорить душевно возле костра, помочь им в каком-либо дельце или сыграть в мини-игры (коих тут предостаточно). Артур может быть волком-одиночкой и возвращаться в лагерь лишь ради очередной тарелки рагу. Разработчики вас за это упрекать не будут, а вот жители лагеря— вполне. Сюжетные задания тут варьируются сильно: от невинной попойки в салуне главных героев, до криминальных афер как в фильмах Гая РИЧЧИ. Так или иначе, по большей части активностей того времени пройтись удастся. Где не успеете, всегда можете наверстать в свободное от заданий время.
Чтобы быть уважаемым членом банды, от вас лишь требуется добывать припасы: пищу, патроны и лекарства. Все можно заказать в учетной книге лагеря, но пропитание для лагеря можно и добывать самому, занимаясь охотой. Шкуры убитых зверей можно собирать не только для продажи, но и для создания как предметов для лагеря, так и самого Артура.
Каждое животное оценивается по рейтингу «трех звезд», шкура и туша трехзвездочного животного куда лучше, чем с одной звездой. И вроде бы привычный процесс охоты в видеоиграх становится чуточку сложнее именно из-за этого рейтинга. Для создания новой сумки главного героя или же волчьей подстилки в лагере банды нужна превосходная шкура, отсюда в интересах игрока найти хорошее животное и «чисто» его убить, ибо не туда пущенная пуля может повредить тушу и шкуру животного и испортить рейтинг. Вся охота превращается в прятки, но с вознаграждающим финалом. В игре также есть и легендарные животные, ареал обитания у которых строго ограничен. Из их шкур можно сделать легендарную одежду, а из рогов\клыков и других характерных атрибутов— амулеты со своими особенностями. Недоумение вызывает лишь тот факт, что в игре 200 видов животных, но видишь ты в основном пять из них. Ваш покорный слуга на протяжении трех игровых дней то поднимался на заснеженные горы Амбарино, то спускался в леса Стросберри ради лосиных рогов, так и ничего и не найдя. Но стоит отдать должное: такие эпизоды запоминаются из-за абсолютно случайных находок или же открытий. В горах я набрел на замерзшую супружескую пару, державших таинственную карту, назначения которой еще не понял. В этом и главная прелесть игры— чувство первооткрывателя.
СМЕРТЬ
Вышедший в мае 2015 года «Ведьмак 3: Дикая охота» задал новый тренд для игр в открытом мире — points of interest. На всей карте можно было найти множество знаков вопроса под которыми могло скрываться что угодно: от места силы, до тайника с сокровищем. Поэтому между выполнением основной сюжетной линией, большинство так и играло в «Ведьмака», от вопроса к вопросу. Вышедшая уже в 2017 году «Assassins Creed: Истоки» также подхватила это нововведение. Rockstar Games в этом плане сделали шаг вперед: на карте нет никаких пометок, за исключением продавцов, главных и второстепенных квестов. Поэтому любая активность и открытие в Red Dead Redemption 2 будет для вас мини-праздником. Вы приехали сюда не из-за того что тут стоял вопросик, а потому что вы это место нашли абсолютно случайно вовремя охоты на белохвостого оленя, или же пока возвращались в город за билетом на поезд. И эмоции от этих открытий абсолютно рознятся от восторга, до тихого ужаса. Вот, вроде, тут строится железная дорога и вырубаются целые гектары леса, а в лесу по соседству ночью можно услышать женский шепот. Цивилизация хоть и наступает в игре, но старинную загадочность здесь еще можно много где встретить.
Масштаб мира ощущается не только за счет такой детальной проработки, но еще из-за его передвижения по нему. В виду временной эпохи вашим транспортным средством будет лошадь. И с ней вам придется завязать дружбу. Доверие здесь — разменная монета на выносливость и здоровье вашего скакуна, а также парочку других эффектных приемов. Лошадей в игре огромное множество, какая-то быстро набирает скорость, но при виде обыкновенной змеи в кустах может запаниковать и сбросить вас с седла. Какая-то — способна протаскать на себе множество шкур и туш животных, но вряд ли быстро удрать от преследователей у нее не получится. В игре всегда приходится делать выбор «между».
ИСКУПЛЕНИЯ
При всем таком разнообразии ситуаций, иногда да и приходится вскинуть винчестер и решать дело пулями. Стрельба, как и во всех играх Rockstar, довольно странное явление: она вроде сделана так, чтобы от нее можно было получать удовольствие, но малюсенькая точка в виде прицела, которую невозможно поменять даже на привычное перекрестие, и общая подвижность врагов, поначалу вызывает только раздражение. Проблему можно решить легко с помощью включенного автоприцеливания, но тогда в перестрелках ваш контроль над ситуацией уменьшается и все, что от вас будет требоваться, это лишь нажимать две кнопки. Попереключав и передвинув бегунки можно подстроить управления под себя и спокойно стрелять без всякой помощи, но придется этому учиться. В угоду аутентичности, после каждого выстрела придется лишний раз нажимать на триггер и только потом уже стрелять. Поначалу в панике жмешь и палишь мимо, но со временем привыкаешь и начинаешь получать удовольствие от местной стрельбы. Функция «Меткий глаз», позволяющая замедлять время и помечать цели, тут и вовсе выступает своеобразной «тактической паузой» и дает возможность расставить приоритеты и оценить ситуацию, а также эффектно прикончить противника.
Рукопашные схватки также стали ощущаться более комплексными, прежде всего из-за фокусирования на цели. Теперь можно схватить, ударить и блокировать удары. Порой вообще кажется, что Rockstar черпала вдохновение из серии Uncharted, когда один противник берет тебя в захват, а второй готовится прописать хук снизу.
...
Большинство из тех, кто начал играть в компьютерные игры еще с отрочества, наверное помнит такой эпизод из жизни, когда они, или же их друзья, обязательно рассказывали бы об игре, где можно делать практически все. А на просьбы «принести диск» или «дать поиграть» всегда давали нелепый ответ. Девяти студиям Rockstar Games удалось эту «идеальную игру» создать. Это не революция в жанре, но великолепная компиляция многих интересных идей, которые помогают выстроить грамотное погружение игрока в игру не только с точки зрения драматургии, а самого игрового процесса. Студия показала, что нет ничего страшного в том, чтобы погрузить игрока в медленный, но безумно завораживающий мир и дать ему самому плыть по течению. Ведь с каждым часом проведенным в Red Dead Redemption 2 ты сильнее начинаешь любить этот мир и наслаждаться им. Активности, которые в любой другой игре, могли бы показаться скучной рутиной, здесь становятся интересными из-за таинственности и интерактивности этого мира. Ты никогда не знаешь, чем закончится твоя поездка из одного город в другой, может, ты попадешь в засаду вражеской банды, или же поможешь бедолаге лекарством от змеиного укуса.
Мы привыкли, что в играх студии Rockstar мы всегда играем за мерзавцев, которые выживают в искаженном изображении нашего мира. С каждым своим ужасным действием они морально опускаются все ниже и ниже, лишь изредка задаются вопрос «зачем это все?». Большим шагом и важным было для студии создание такого героя, как Артур Морган. Его история показывает, до какого уровня выросли Rockstar и то, что они могут рассказывать истории не только о негодяях , но о негодяях с большим и добрым сердцем.
То, что игра является приквелом, а не скивелом Red Dead Redemption, является одной из ее сильных сторон. Для неигравших в первую часть это идеальный вариант для знакомства с серией, а для игравших— это приключение будет лебединой песней с давно известным концом. Из-за осознания бэкграунда первой части даже самые радостные и счастливые моменты для героев второй части воспринимаются с душевной горечью и тоской, ведь ты осознаешь, к чему все идет.
Red Dead Redemption 2 —это история о чести, любви, дружбе и о том, что никогда не поздно сделать этот мир лучше.
Александр ЯРЕМЧУК специально для «РИНХбург».
Дальше бы хотелось поговорить о сюжете Red Dead Redemption 2, но уже анализируя концовку. Если вы игру еще не прошли или же не хотите обильно себе наспойлерить, это последний шанс закрыть вкладку и вернуться сюда после прохождения игры. Здесь будут описываться важные сюжетные моменты и присутствовать скриншоты из конца игры. Вас предупредили.
СПОЙЛЕРЫ
Сюжет Red Dead Redemption 2 удивительная вещь, что о ней хотелось бы написать отдельные несколько абзацев. Это удивительная история, но с зачастую натянутыми конфликтами и слишком сказочными развязками. Такое бросается в глаза из-за общей серьезности происходящего и зачастую подпорчивает погружение, но вовремя останавливается. И все это идет в разрез с сюжетной линией главного героя Артура Моргана, которая западает в душу и служит идеальным примером того, что Rockstar попыталась в этот раз рассказать о чем-то другом, отойдя от привычного стереотипа «плохого парня».
В большинстве художественных произведений есть главный герой, за которым мы наблюдаем, болеем и переживаем. Есть также множество инструментов, с помощью которых у нас, зрителей/игроков, пытаются установить связь с героем. В играх это все выходит немного на другой уровень, ведь мы не как зритель наблюдаем за действиями героя, а принимаем в них непосредственное участие. Все это может быть очевидно, но именно после Red Dead Redemption 2 хочется немного проанализировать всю эту структуру и понять, почему история Артура Моргана, убийцы, рэкетира и грабителя, так глубоко трогает, что в конце его сюжетной линии подступает ком к горлу.
1) Большую часть времени Артур находится под контролем игрока. Игра не пытается переводить большинство действий в катсцены. Даже такие маленькие контекстные анимации как спешивание с лошади или же мытье в ванной (где еще и нужно кнопки нажимать) устанавливают связь игрока и персонажа.
2) Образ героя Артура идеально сбалансирован. Хоть нас и ставят вначале игры перед фактом, что играем мы далеко не за самого доброго человека на земле, но ростки добра и желание сделать что-то хорошее в нем все же присутствуют (если сами игроки предпримут попытки их разглядеть). Сюжет не будет рушиться, если вы захотите играть за отъявленного негодяя.
3) Взаимодействие с миром помогает вам быть тем, кем вы действительно хотите. Рыцарем в сияющих доспехах, или же кровожадным бандитом с большой дороги — игра готова разыгрывать карты на ваших условиях. Если будете помогать окружающим и своей банде, вас будут чащу звать на дело, или же просить о помощи друзья. Если же злые поступки вам больше по душе, то готовьтесь к постоянным доносам от свидетелей и дурной репутации.
Три этих пункта идеально ложатся на игру и позволяют игроку двигать сюжет и мораль в том направлении, в котором их герой движется. Но рассмотреть хотелось бы «добрую» сюжетную линию. Один из мощных моментов Red Dead Redemption 2 — это когда главный герой игры узнает что болен туберкулезом. Застает его это известие и самое мощное проявление заболевания внезапно, когда игрок мог просто на лошади кататься по городу. Диагноз тут становится не закрытием сюжетной линии, а лишь ее кульминацией. Именно она позволяет Артуру либо окончательно взглянуть на свою жизнь под другим углом, либо же осознать свою неизбежную участь злодея. На протяжении всей последней шестой главы мы видим, как лагерь нашей банды пустеет, один за другим его покидают обитатели. Артур худеет и постоянно кашляет, теряя при этом прокачанные параметры здоровья и выносливости. И именно в этот момент игрока подводят к распутью.
Главную роль в игре играет музыка. Речь не только о саундтрек Вуди ДЖЕКСОНА, а о лицензированной музыке, которая была специально написана для игры. Она помимо стиля игры также добавляет сцене глубину и будто транслирует мысли героя и метафорически подытоживает события, происходящие в игре. Первое что звучит в Red Dead Redemption 2 — это May I, Stand Unshaken в исполнении D`angelo. Артур после неудачного ограбления, смерти друзей,крушения корабля на райском острове Гуарма и возвращении обратно седлает первую попавшуюся лошадь и скачет на встречу банде, но в тоже время с внутреннем конфликте в душе. Слова песни вторят мыслям игрока и героя «Я не могу всопмнить/Что привело меня к этому пути».
Самым кульминационным моментом является «последняя» поездка главного героя в лагерь. Как только Артур надевает свою фирменную шляпу, смотрит на садящиеся солнце и шпорит лошадь, начинается песня That's The Way It Is и звучать слова «Множество миль мы прошли/Множество вещей учли/Строили храм/Просто для того, чтобы сжечь». Все это время камера медленно плывет за героям, замедляясь только между куплетами. Во время таких пауз звучат лишь слова о том, что в «Артуре живет добрый человек, но он будто сражается с великаном».
Смерть Артур Моргана, наверное, самое тяжелое, что происходило за всю игру. Это именно тот момент, когда грусть и тоска не выбивает слезы, а выкручивает душу наизнанку, лишь оставляя перед фактом. Герой, который вначале этого приключения был негодяем, под конец переходит на сторону добра, но умирает в одиночестве, преданный тем, кому доверял больше всего. Но смерть его, как кажется вначале, была не напрасной. Ведь пожертвовав собой, он спас Джона Марстона (протагониста Red Dead Redemption), Абигель Росс и их сына Джека. Но вспоминая, чем закончится первая часть игры, понимаешь всю трагедию истории игр: смерть и искупление.
Эпилог полностью отведен Марстонам и становлению их семейства. От скитаний в поисках работы, до постройки ранчо в Биверз Хоуп и мести за Артура, которая открывает глаза на общую картину. Концовки обоих частей, так или иначе, подводят к мести и искуплению через нее. В конце первой игры Джек мстит за своего отца, в конце второй — Джон мстит за своего друга Артура. Такая зеркальность лишь трагическое напоминание того, что если запустить круговорот убийств, то остановить его будет довольно тяжело.
Главные герои игр студии всегда были мерзавцами, которые лишь пытались выжить в гротескном отражении нашего мира и добиться своего, но с Red Dead Redemption 2 ситуация поменялась. Артур хоть и по дефолтным параметрам тот еще злодей, но в силах игрока найти лучик света в надвигающейся тьме и остаться человеком. Настоящая значимость Red Dead Redemption 2 и ее сюжета ощущается лишь после финальных титров. Эта история о добре и зле, любви, предательстве и дружбе формируется в нечто грандиозное под конец и ударят прямо в сердце. И после нее хочется уже, наконец, признать видеоигры искусством.
Александр ЯРЕМЧУК специально для «РИНХбург».
Фотографии и видеоматериалы взяты из открытого доступа.