Найти тему
Kirillkrm

Doom & Destiny.

Взявшись делать свою новую компьютерную игру (новую - это вторую в жизни) в программе RPG Maker MV я, всё-таки, дошёл до светлой мысли, что чукча хоть и писатель (игровой разработчик), однако, не помешает посмотреть творения конкурентов (на предмет воровства хороших идей).

Благоприятных отзывов в Steam удостоилась игра Doom & Destiny. Проект привлёк моё внимание следующими факторами:
Во-первых, игрушка, судя по графике, целиком сделана в RPG Maker VC/Axe. Портреты, анимация персонажей, графика домов и внутренний интерьер - всё оттуда. То бишь движок и всю "графическую составляющую" подобного проекта любой желающий может купить за 1199 рублей, на торрентах так ещё и со 100% скидкой.
Во-вторых (это с учётом "во-первых"), разработчики просят за игру 249 рублей в Steam. А ещё им хватило наглости сокращённо именовать её "D&D"!

"Смелость или нахальство? Слабоумие или отвага? - задумался я, - надо разобраться! И обязательно, вот обязательно понять, как разрабы мотивируют людей им за ЭТО платить, и вот тогда уж я сам у-у-ух!".

-2

Приступая к обзору нельзя не упомянуть о программе RPG Maker, в которой, собственно, и сделана Doom&Destiny. Я не шибко силён в истории игровой индустрии, да и наверстывать упущенное мне лень. В моём образовании хватает пробелов; и ежели когда-нибудь я засяду за учебники, то лучше подтяну знания по русскому языку, а не компьютерным играм. Но это "ежели, когда-нибудь".

Однако, как всякий культурный человек, я могу заместить собственное незнание домыслами и выдать оные за истину в последней инстанции. По моему предположению, причиной появления RPG Maker стали классические ролевые японские игры. Если вы не играли в них, то, наверняка, хотя бы, видели или слышали. Это те самые игрульки в аниме-стилистике (иногда с видом от первого лица, иногда от третьего), с пошаговой боевой системой и пафосными супер-ударами а-ля "хадукенами". Видимо, в какой-то момент (опять же моё предположение) подобных игр "развелось" столь много, что какому-то предприимчивому японцу пришла в голову гениальная мысль - объединить типовые инструменты, необходимые для создания данных игр, в единую программу, поставив, и без того "конвейерное" производство подобных проектов совсем уж на нескончаемый поток.

-3

Так родился RPG Maker! Программа, в которой даже незнакомый с программированием человек может сделать собственную компьютерную игру. Открываешь программу и начинаешь: рисовать локации, создавать оружие и артефакты, придумывать классы, писать диалоги и т.д. и т.п. Творишь себе такой, творишь где-то часик другой... а потом запускаешь тест игры и несколько дней (если не месяцев) пытаешься заставить всё это дело заработать.

Мою собственную трагическую эпическую историю обретения RPG Maker-а желающие могут прочесть по ссылке. Игру я, кстати, тоже сделал. Ежели желающие к этому моменту окончательно не "рассосались", скачать её можно здесь.

Однако сегодняшний обзор посвящён Doom & Destiny, и начну я его с указания главного достоинства игры - она переведена на русский язык! С подобными проектами это бывает нечасто. Далеко не все японские ролевые игры, в принципе, покидают пределы исторической родины, а если уж делают это, то переводятся обычно только на английский язык. Doom & Destiny стала приятным исключением (да и создана она, не японцами, просто в том же жанре). Жаль, перевод оказался плохой. Он не то, чтобы корявый, просто невычитанный. Много не ошибок, а, скорее, глупых опечаток. Вроде, не "было найдено", а "ьело найдено". Тем не менее, русский язык в игре есть, и это хорошо (кстати, моя игра - вообще экслюзив для русскоязычных геймеров).

Графику и основные геймплейные элементы разработчики действительно взяли из RPG Maker VC/Axe. Однако к "базису" была приставлена внушительная "надстройка". Люди основательно "порылись под капотом" программы, добавив: световые эффекты, анимированные катсцены, собственную музыку, графику, анимации, систему инвентаря и многое другое. Из главного, в сравнении со стандартным RPG Maker-ом, были переделаны: боевая система и прокачка героев.

Боёвка в игре осталась пошаговой и интуитивно понятной всем, кто играл или, хотя бы, видел японские ролевые игры.

-4

Раунд разбит на 26 шагов. Герои и их противники обмениваются ударами в порядке инициативы. Персонажи с высокой скоростью могут совершить несколько атак за ход. Сильные спец. атаки, которые (то ли из-за "мудрости" самих разрабов, то ли из-за "гения" переводчика) называются "мощи", расходуют ману и приобретаются героями в магазинах. То есть, нашинковавшему десяток гоблинов волшебнику не приходит, как это обычно бывает в подобных играх, "озарение свыше" в виде строк заклинания огненного шара. Чтобы выучить новый приём сперва следует найти учителя.

Спец. атак довольно много и для каждого класса они свои. Воин наносит мощные удары и старается "агрить" врагов на себя, вор атакует быстро и исподтишка, маг концентрируется на атаках по площади. В начале игры выбор приёмов ограничен, и стоят они в магазинах довольно дорого, но со временем список умений расширяется.

-5

Враги не отстают от героев. Каждый вновь встреченный монстр "порадует" героев новой спец. атакой, а то и не одной. Постепенно враги начинают лечить друга-друга, вешать бафы и дедбафы. Особенно раздражают чары "сжирающие" ману. В итоге битвы получились интересными и разнообразными, что не в каждой даже не-инди РПГ порой увидишь.

Отдельно следует выделить боссов. Их в игре довольно много, и сражаться с ними по-настоящему интересно.

-6

Однако всё портят "случайные столкновения"! Это даже не ложка, а натуральный половник дёгтя в горшочке мёда. Скажу честно, наиграв в Doom & Destiny 10 часов, я не смог толком определиться, чего именно хочу "стибрить" для своего проекта, однако, я чётко уяснил - ни при каких обстоятельствах в моей игре не будет "случайных столкновений", ибо они просто вымораживают! В крайне случае, запилю какую-нибудь арену с бесконечными мобами. Сугубо для кача и теста оружия и заклинаний. Не более того.

Увы, ни одну локацию в Doom & Destiny нельзя "зачистить" под ноль и спокойно обследовать на предмет секретов. Примерно каждые 50-100 шагов (в зависимости от настроек конкретной области) на героев нападают материализующиеся из пустоты мобы.

Казалось бы, я сам выше написал, сражения в игре интересные. И это действительно так, но не тогда, когда вынужден по 10-му разу убивать один и тот же (с небольшими вариациями) пак мобов.

-7

Интересно сразиться с новым врагом первые 3-4 раза, а дальше уже знаешь: сейчас "гад в шлеме" бросит отравление, "гад с посохом" похиляет товарища, а местный магик выпустит молнию. При этом, даже хорошо знакомых (и уже 10 раз отлупленных) врагов не победить быстро. У них слишком много здоровья и маны.

Разрабы попытались ускорить сражения, вынеся на горячую клавишу базовый удар, но даже с ним любое "случайное столкновение" отнимает от 2 до 5 минут времени, и они не заканчиваются! Монстры прут и прут! 50 шагов - случайное столкновение, ещё 50 шагов - новое случайное столкновение, итак до бесконечности! Из 10 часов, проведённых в игре, по собственным ощущениям, не меньше половины я потратил на случайные столкновения.

Система убивает всякий интерес "исследовать карту". Допустим, я попал в лабиринт и быстро нашёл из него выход. Разумеется, геймерский интерес требует вернуться, обшарить каждый уголок и найти все секреты. А секретов в игре хватает, но... случайные столкновения убивают желание занимать поиском. 3 раза сразишься, чтобы найти самый тёмный уголок, ещё 3 раза, когда будешь возвращаться обратно в центр подземелья, а затем ещё 3 раза, чтобы добраться до выхода. Натуральная рутина. Будто бы я не в подземелье пришёл, а на работу.

Помимо всего, случайные столкновения "подъедают" расходники. Жизни и мана в игре не восстанавливаются после боя. Урон же монстры, какой никакой, а наносят. Приходится таскать с собой кучу еды и напитков и, не то, чтобы денег на них было особо жалко, просто, если бы мне лично приходилось столько "жрать", я бы уже давно помер от ожирения.

Так в одном подземелье моему волшебнику, чтобы восстановить ману и здоровье перед боем с боссом-драконом, пришлось:
- Съесть три куска пиццы, два пакета чипсов и бутерброд с волчатиной.
- Выпить две бутылки саке, три бутылки пива и одну бутылочку красного вина (алкоголь восстанавливает ману по мнению разработчиков).
- "Полирнуть" всё это сверху тремя баночками колы и зажевать диетическими бобами.
Маг справился (настоящий герой!), но я бы после такого уже бы никуда не пошёл, не говоря уже о бое с драконом. При этом это был не единственный "лэнч" в дандже. Из-за "случайных столкновений" пришлось сражаться даже на обратном пути, когда дракон был повержен.

Положение мог бы спасти патч (даже неофициальный), отключающий "случайные столкновения". Увы, если он появится, игра станет непроходимой даже на самом лёгком уровне сложности. Дело в том, что "случайные столкновения" - первый источник экспы. Уровни набиваются преимущественно в них. При этом сама игра не сказать, что простая. Некоторые боссы довольно сложные. Иногда приходится даже нарываться на "случайные столкновения", чтобы поднабить опыта. За выполнение квестов экспы, увы, не дают.

-8

По большому счёту предъявлять претензии непосредственно Doom & Destiny не корректно. Подобное есть во многих играх жанра. Видимо, японцы за что-то любят тупые однообразные битвы. Ну, вот втыкает этим извращенцам им по 10 раз убивать один и тот же пак мобов, и не важно, что это пустая трата времени, искусственно затягивающая игру (даже интересно, откуда у японцев столько свободного времени на подобные развлечения, если они, как говорят, либо работают, либо учатся сутки напролёт).

Не в Doom & Destiny система "случайных столкновений" зародилась, не в ней она и закончится, однако, это бесячая, раздражающая фигня сильно портит впечатления от игры. Во всяком случае у меня. "Случайные столкновения" приходится преодолевать через силу. От досконального исследования локаций и поиска секретов я в итоге отказался, продолжив играть исключительно ради основного сюжета.

-9

Самостоятельно сгенерировать команду персонажей в Doom & Destiny нельзя. Под управление игрока передают четвёрку готовых героев: мага Ника, воина Джонни, вора Франка и... пирата Майка. Герои сами выбрали себе классы, когда пришли вечером поиграть в Dragons & Dungeons к своему другу - гейммастеру Бенджамину . Майк не захотел быть клириком (это скучно) и решил стать пиратом. Благо герой, всё равно, оказался способен лечить со-партийцев, взывая к силе Летающего Макаронного Монстра.

Четвёрка бойких, неунывающих (и слегка придурковатых) героев далеко не сразу догадалась, что стала "попаданцами", угодив в волшебный параллельный мир. Сперва друзья списывали увиденные "чудеса" на декорации Бенджамина. Ну, сумел мужик подземелье из лавы в подвале замутить - бывает.

Надо сказать, мир в игре не столько волшебный, сколько пародийный. В нём нашлось место не только сказочному королевству эльфов, но и первому афро-американскому магу. Не обошлось и без японской школы, где все девушки, либо лесбиянки, либо дружат с тентаклиевыми монстрами на горечь обыкновенных японских школьников.

Разработчики Doom & Destiny не устают глумиться над популярными игровыми штампами. Пародийность и несуразность повествования сильно напоминает UnEpic. Король сказочного королевства МакГаффин объявляет друзей героями мира и незамедлительно отправляет их на борьбу с Тёмным Злодеем, имя которого, конечно же, нельзя произносить.

-10

Мне сюжет игры понравился! В Doom & Destiny много разнообразных и интересных локаций. На одном острове пришлось спасать принцессу из лап монстра (угадайте, была ли она героям за это благодарна?), на другом вызволять школьницу из лап, вернее щупалец, тентаклиевых монстров (угадайте, была ли она за это благодарна?), далее герои отправились в логово Тёмного злодея, чьё имя нельзя произносить (угадайте, такой уж ли он, на самом деле, злодей?).

Пришлось спасаться бегством и из горящего дирижабля, команда которого состояла из персонажей игр про Марио (грибов, куп и прочих). Толком правда, спастись не удалось, из дирижабля герои выпрыгнули. К счастью, упали в воду, конкретнее, в купальню женской бани.

-11

Весело, но следует признать - если вы не любите пародийное фэнтези, сюжет Doom & Destiny вам не зайдёт. Не каждый, кто устал от штампов в играх, фильмах и аниме, готов играть в игру, где эти штампы высмеиваются. Однако мне понравилось.

Выводы:
Конечно же, игра на любителя. Doom & Destiny я могу порекомендовать всем поклонникам пошаговых RPG, равнодушных к графике. Так же Вас не должна раздражать "аниме" рисовка, а ещё пародийный юмор.

Doom & Destiny - интересная и непростая тактическая РПГ. Битвы с некоторыми боссами дались мне непросто. Пришлось подбирать экипировку и разучивать новые приёмы. Сюжет в игре линеен, а второстепенных заданий немного, но мир открыт для исследований (особенно, если купить лодку) и поиска скрытых локаций. Из недостатков отмечу только "случайные столкновения", но они реально раздражают.

PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.