Найти тему
SkiLLTek

Проблемы, сподвигшие нас начать действовать.

Создавая проект, мы ставили перед собой ряд проблем, имеющихся у сообщества, потому как нашей целью было не просто “создать хороший ресурс” - мы работали над тем, чтобы фундаментально разрешить те сложности, с которыми сталкиваются большинство рядовых игроков.

  • Опыт геймера. Социальные ресурсы большого количества игр сильно разрознены. Игровые форумы и порталы, как правило, группируются в зависимости от жанра или разработчика. Геймер, который увлекся новой игрой, должен искать новое место, где он сможет найти полезную информацию, а также компанию для совместной игры. При освоений новой игры игрок неизбежно сталкивается со сложностями - помимо порога вхождения, он натыкается на неприятие новой аудиторией. В глазах обитателей он “новичок” который ничего не умеет и только мешает остальным. Собственно, проблема заключается в том, что нигде не учитывается опыт геймера. Определение довольно очевидное - чем больше и шире имеющийся у пользователя игровой опыт, тем легче и быстрее он освоится в новой игре. Представим ситуацию, что в игру с высоким порогом вхождения одновременно приходят два игрока - один заядлый геймер с многолетним стажем в различных играх, а другой только вчера купил себе компьютер. Очевидно, что время вхождения второго будет на порядок выше, чем у первого. Однако оба этих игрока вынуждены начать свой путь с самого начала и “с нуля” доказывать свою значимость. Также очевидно, что каждому из них нужна разная информация об игре и разный подход к обучению, потому как у опытного геймера уже есть неплохие навыки и понимание игровых механик. Таким образом, проблема имеет две компоненты: одинаковое отношение к новоприбывшим игрокам и однообразный подход к их обучению.

    Подробнее на нашем сайте
  • Качество контента. В игровой сфере довольно сложно найти и отобрать тот контент, который будет действительно полезным для конкретного читателя. Пользовательский контент не структурируется ни по типу информации, ни по качеству. На текущих социальных платформах градация контента, как правило, производится по популярности, которая далеко не всегда пропорциональна качеству и полезности. Главной сложностью в данной ситуации является то, что у пользователей нет ни мотивации для создания качественного контента, ни инструментов для его структурирования. Если мы рассмотрим пример из предыдущего пункта, что эти два игрока будут делать в поиске полезной информации? Можно предположить, что сначала они изучат обучающий материал от разработчика, а затем беспорядочно перебирать разношерстный контент, в котором, как правило, минимум смысла и максимум рекламы. Причем, если опытному игроку будет несколько проще это сделать, ввиду того, что у него есть понимание того, какая информация ему нужна, то полному новичку в играх, который не знает что ему искать, извлечь выгоду из пользовательского контента будет очень проблематично.
  • Монетизация. Статистика показывает, что извлекать реальную денежную выгоду из своего увлечения играми удается только 10% от всех игроков. Число тех, кто полностью обеспечивает себя играми еще ниже. С возрастом многие игроки проводят все меньше времени в играх, либо совсем уходят из них. Довольно часто причиной этому становится простая необходимость зарабатывать деньги. В действительности, есть большое количество опытных игроков, чьи знания и навыки объективно могут быть полезны для многих желающих, но создать подходящие условия и превращать свой “скилл” в деньги удается только малой части игроков. И решающим фактором здесь становятся не конкретные игровые умения, а навыки маркетинга и продвижения. Как и с предыдущей проблемой, монетизация пользователей определяется в большей степени популярностью, чем качеством и полезностью создаваемого ими контента.
Спасибо за прочтение! Подписывайтесь, пишите комментарии, и ждем вас на нашем сайте!