Найти тему
4Play Game

Зависимость от видеоигр делает нас жестокими. Факт или фикция?

14 сентября 2014 года в одной из московских школ произошло убийство учителя. Преступником оказался десятиклассник Сергей Гордеев, который заявился в школу с карабином и винтовкой. Следствие выдвигало самые разные версии касательно мотивов убийства, но, пожалуй, самой резонансной в общественности стала версия о побудительном влиянии видеоигр, в которые играл Сергей.

Подобные происшествия имели место быть и ранее во всем мире и, возможно, самым известным является массовое убийство в школе «Калумбайн». После каждого происшествия с участием подростков появляются обвинения со стороны общественности (и не меньшую роль в этом играют депутаты и чиновники) в адрес видеоигр, мол это из-за них дети становятся жестокими и агрессивными. Обвинения доходят вплоть до того, что видеоигры начинают считать симуляторами в которых подростки просто оттачивают свои навыки убийств, а затем, потеряв грань между виртуальным и реальным миром, начинают опробовать свои приемы на реальных людях. Однако так ли это на самом деле

Краткий исторический экскурс в проблему. Возможно первой игрой, которая вызвала волну протестов в СМИ, была игра Death Race 1976 года выпуска. Игровой процесс был довольно прост: зарабатывай очки разъезжая на машине и давя людей. Следующая волна протестов была направлена против игры Texas Chainsaw Massacre 1983. В ней предстояло бегать по лесу с бензопилой на перевес и разрезать убегающих детей. Пророчили, что наигравшиеся в эти игры люди будут также давить людей и резать людей бензопилой. Однако подобных инцидентов не наблюдалось, да и сейчас, глядя на эти игры, становится сомнительным, что бегающие по экрану десять пикселей способны привести к подобным действиям.

Жестокость, как и любой другой художественный прием, используется с какой-то целью. Это элемент экспрессивности, что делает подачу материала более грамотной с художественной точки зрения и применяется он уже веками в искусстве. И если с жестокостью в книгах и фильмах люди давно свыклись, то видеоигры все еще продолжают тревожить умы людей. Ведь в отличие от того же кино игры обладают интерактивностью. В игре сам игрок принимает участие в сцене насилия, а как мы помним из результатов А.Бандуры имитация агрессивных действий повышают агрессивность человека заставляя его переносить эти действия на окружающих людей. Данное исследование является главным аргументом сторонников влияния видеоигр на агрессивность. Но они не учитывают того, что кукла бобо, используемая Бандурой, сама по себе провоцирует человека на агрессивное поведение (была упругой и не могла упасть). Также сторонники данной точки зрения не учитывают тот факт, что в исследовании Бандуры дети проявляли физическую агрессию по отношению к кукле и в принципе были физически активны, когда во время игры в компьютерную стрелялку человек просто сидит.

Краеугольным камнем стоит вопрос об игровой зависимости. Действительно ли она существует и если существует, то отличается ли она от обычной алкогольной, героиновый зависимости или пристрастия к азартным играм? В 1998 году группа исследователей решили узнать, что происходит с мозгом, когда человек играет в видеоигру. Обнаружилось, что в момент игры в стриатуме высвобождается эндогенный дофамин. Данная область мозга совместно с дофамином участвует в системе поощрения и наказания, а также в мотивационных аспектах поведения. Иначе говоря, мозг поощряет нас за выполнение того или иного действия чувством удовольствия и не важно выполняется это действие в реальном мире или виртуальном. Большинство наркотических веществ действуют на дофаминовую систему принося удовольствие, но в отличии от употребления героина в игре нам приходится постоянно решать какие-либо задачи и именно этот процесс и приносит удовольствие. Это сродни процессу обучения.

Возможно больше всего зависимость от видеоигр схожа с зависимостью в азартные игры. Во многих исследованиях, посвященных проблеме игромании в видеоиграх, для диагностики этой самой игромании применяют те же самые диагностические критерии, что и при диагностировании зависимости от азартных игр. Но, как показывает мета-анализ, применение данных критериев является необоснованным, и многие исследователи не пришли к единому мнению по поводу того, что считать видеоигровой зависимостью. Марк Гриффит, потратив более 20 лет на изучение зависимости от компьютерных игр, пришел к выводу, что видеоигровая зависимость, как таковая зависимостью клинической не является (в начале своего научного пути он был сторонником позиции, что игровая зависимость не отличается от героиновой). Тем не менее игры могут сильно захватывать игроков заставляя их тратить многие часы на прохождение, особенно этому подвержены компульсивные люди. Сверхчрезмерное использование компьютерных игр может уже приводить к различным проблемам: нарушениям социализации, проблемам с учебой и т.д. Однако в среднем подобной гипотетической «зависимостью от видеоигр» страдает 3% всех геймеров.

В 2005 году Американская психологическая ассоциация заключила о без спорном влиянии жестокости в играх на агрессивность. В ответ в 2013 году группа из более чем двух сотен ученых обратилась к АПА с открытым письмом в котором отметила, что их выводы были основаны на однобоком подборе исследований со слабой доказательной базой, а также присутствовали серьезные методологические ошибки в проведенных исследованиях и заявление необходимо отозвать. Более того в ряде исследований обнаружилась и вовсе обратная тенденция: уровень преступности в США, в том числе и несовершеннолетней, начиная с середины 90-х стал резко снижаться при том, что количество жестоких игр возрастать, как и визуальная реалистичность происходящего на экране. Существует несколько объяснений подобных тенденций: во-первых, пока человек играет у него нет времени на совершения преступления, а во-вторых, видеоигра выступает неким катарсисом для игрока, который испытывает состояние потока в момент решения внутриигрвой задачи. Не стоит забывать и о других факторов, таких как повышения качества работы органов власти.

Что касается моральных ориентиров заядлых геймеров, то и здесь ситуация не такая уж и однозначная. В ряде исследований обнаружилось, что подростки, играющие в видеоигры, оказались более терпимы к жестокости на экране, по сравнению с неиграющими сверстниками. Но в противовес им в другом исследовании обнаружилось, что заядлые геймеры более чувствительны к правонарушениям и моральным запретам.

Другой проблемой исследований, в которых замеряется уровень агрессивности после пары часов пребывания в виртуальном мире, является то, что авторы не учитывают различия между агрессивностью как характерной чертой человека и ситуативной агрессивностью. Действительно ли видеоигра повысила уровень общей агрессивности человека или тот замеряемый в лаборатории уровень агрессии является просто ситуативным и через некоторое время спадет? Существуют также данные, показывающие, что уже агрессивные подростки выбирают видеоигры с повышенным уровнем жестокости.

Подводя итоги можно заключить, что вопрос о влиянии видеоигр на агрессивное поведение и жестокость не является до конца решенным. Существуют исследования как «за», так и «против». По крайней мере можно с уверенностью заключить следующее: влияние компьютерных игр на агрессию и жестокость является крайне преувеличенным.

Читайте так же: Мы попадем в рай, а они просто сдохнут